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按键处理模块,实现短按、长按、连击判断,附源码与图...

按键处理模块,实现短按、长按、连击判断,附源码与图...

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按键处理模块,实现短按、长按、连击判断,附源码与图...

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发表于 2018-9-24 17:29:32

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本帖最后由 dxgdsx 于 2018-9-24 19:41 编辑

论坛已有几位大神发布了关于按键处理的C代码,写的都非常好,本人很受启发。

比如https://www.amobbs.com/forum.php ... =%E6%8C%89%E9%94%AE

中秋闲来无事,我也自己动手写一写。

事先声明:本代码参考了论坛里面几位大神的开源代码,以及STM32库函数代码风格,此外也加入了个人的一点想法,欢迎批评指正!

首先简单单片机系统中,常见的按键操作有短按(点击)、长按、连击。

个人对“连击”操作的定义并不是很清晰,个人理解是在长按基础上继续按着,然后超过一段时间视为连击1次,...,直到弹起。

下图是个人对按键操作的理解:

那么源代码中定义一些操作判定用的时间常数:

//建议10ms扫描一次

//这些常数大小,可以根据项目实际需求进行修改

//按键按下消抖计数

#define KEY_PRESS_DB_CNT 3

//判断按键长按计数

#define KEY_LONG_PRESS_CNT 150

//判断按键连击计数

#define KEY_REPEAT_PRESS_CNT 50

//按键释放消抖计数

#define KEY_RELEASE_DB_CNT 3复制代码

设计了一个按键扫描处理状态机,共有5个状态编码:

//按键扫描状态机状态编码

typedef enum

{

//按键状态机:“按键等待被按下”处理

KEY_FSM_WAIT_PRESS = 0,

//按键状态机:“按键短按”处理

KEY_FSM_SHORT_PRESS,

//按键状态机:“按键长按”处理

KEY_FSM_LONG_PRESS,

//按键状态机:“按键连击”处理

KEY_FSM_REPEAT_PRESS,

//按键状态机:“按键释放”处理

KEY_FSM_RELEASE

}KEY_FsmTypeDef;复制代码

定义按键的不同,共有6个状态编码:

//按键状态编码

typedef enum

{

//按键状态:释放状态

KEY_RELEASED = 0,

//按键状态:短按状态

KEY_SHORT_PRESSED,

//按键状态:等待长按状态

KEY_LONG_PRESS_WAIT,

//按键状态:长按状态

KEY_LONG_PRESSED,

//按键状态:等待连击状态

KEY_REPEAT_PRESS_WAIT,

//按键状态:一次连击状态

KEY_REPEAT_PRESSED

}KEY_StateTypeDef;复制代码

定义一个独立按键的按键句柄结构体:

//按键句柄结构体

typedef struct

{

uint8_t KeyId; //按键编号

KEY_StateTypeDef KeyState; //按键当前状态(高4bit为上一个状态,低4bit为当前状态)

uint16_t KeyCnt; //内部计数器(高2bit给按下/弹出计数用,低14bit给长按/连击计数用)

KEY_FsmTypeDef KeyFsmState; //状态机状态

}KEY_HandleTypeDef;复制代码

声明一些函数:

//按键端口读取函数声明,需要用户根据硬件情况自行实现

uint8_t KEY_Read_Port(uint8_t KeyId);

//按键初始化函数声明

void KEY_Init(void);

//按键扫描函数声明

void KEY_Scan(KEY_HandleTypeDef* keyHandle);

//按键状态获取函数声明

KEY_StateTypeDef KEY_Get_State(KEY_HandleTypeDef* keyHandle);复制代码

其中,关键函数是KEY_Scan函数,事实上其它几个函数无关紧要,存在更多只是为了形式上的完整

KEY_Scan函数就是一个状态机处理函数,源代码如下:

/**

* @brief 单个按键处理函数,需要被周期性调用,建议10ms扫描一次

* @param 指定单个按键的句柄

* @retval None

*/

void KEY_Scan(KEY_HandleTypeDef* keyHandle)

{

//读取按键端口电平

uint8_t IsKeyDown = KEY_Read_Port(keyHandle->KeyId);

//获取状态机的当前状态

switch(keyHandle->KeyFsmState)

{

case KEY_FSM_WAIT_PRESS:

if(IsKeyDown) //检测到按键按下

{

keyHandle->KeyCnt = KEY_FULL_CNT(KEY_HIGH_CNT(keyHandle->KeyCnt)+1, 0);

//按键按下消抖:连续几次检测到按键按下,可以确认按键按下

if(KEY_HIGH_CNT(keyHandle->KeyCnt) >= KEY_PRESS_DB_CNT)

{

keyHandle->KeyCnt = 0; //复位计数器,状态跳转

keyHandle->KeyFsmState = KEY_FSM_SHORT_PRESS;

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_RELEASED, KEY_SHORT_PRESSED);

}

}

else

keyHandle->KeyCnt = 0; //检测到按键释放,复位计数器

break;

case KEY_FSM_SHORT_PRESS:

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_SHORT_PRESSED, KEY_LONG_PRESS_WAIT);

if(!IsKeyDown) //检测到按键释放

{

keyHandle->KeyCnt = KEY_FULL_CNT(KEY_HIGH_CNT(keyHandle->KeyCnt)+1, 0);

//按键释放消抖:连续几次检测到按键释放,可以确认按键释放

if(KEY_HIGH_CNT(keyHandle->KeyCnt) >= KEY_RELEASE_DB_CNT)

{

keyHandle->KeyCnt = 0; //复位计数器,状态跳转

keyHandle->KeyFsmState = KEY_FSM_RELEASE;

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_SHORT_PRESSED, KEY_RELEASED);

}

}

else

{

keyHandle->KeyCnt = KEY_FULL_CNT(0, KEY_LOW_CNT(keyHandle->KeyCnt)+1);

if(KEY_LOW_CNT(keyHandle->KeyCnt) >= KEY_LONG_PRESS_CNT) //可以确认按键长按

{

keyHandle->KeyCnt = 0; //复位计数器,状态跳转

keyHandle->KeyFsmState = KEY_FSM_LONG_PRESS;

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_LONG_PRESS_WAIT, KEY_LONG_PRESSED);

}

}

break;

case KEY_FSM_LONG_PRESS:

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_LONG_PRESSED, KEY_REPEAT_PRESS_WAIT);

if(!IsKeyDown) //检测到按键释放

{

keyHandle->KeyCnt = KEY_FULL_CNT(KEY_HIGH_CNT(keyHandle->KeyCnt)+1, 0);

//按键释放消抖:连续几次检测到按键释放,可以确认按键释放

if(KEY_HIGH_CNT(keyHandle->KeyCnt) >= KEY_RELEASE_DB_CNT)

{

keyHandle->KeyCnt = 0; //复位计数器,状态跳转

keyHandle->KeyFsmState = KEY_FSM_RELEASE;

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_LONG_PRESSED, KEY_RELEASED);

}

}

else

{

keyHandle->KeyCnt = KEY_FULL_CNT(0, KEY_LOW_CNT(keyHandle->KeyCnt)+1);

if(KEY_LOW_CNT(keyHandle->KeyCnt) >= KEY_REPEAT_PRESS_CNT) //可以确认按键连击

{

keyHandle->KeyCnt = 0; //复位计数器,状态跳转

keyHandle->KeyFsmState = KEY_FSM_REPEAT_PRESS;

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_REPEAT_PRESS_WAIT, KEY_REPEAT_PRESSED);

}

}

break;

case KEY_FSM_REPEAT_PRESS:

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_REPEAT_PRESSED, KEY_REPEAT_PRESS_WAIT);

if(!IsKeyDown) //检测到按键释放

{

keyHandle->KeyCnt = KEY_FULL_CNT(KEY_HIGH_CNT(keyHandle->KeyCnt)+1, 0);

//按键释放消抖:连续几次检测到按键释放,可以确认按键释放

if(KEY_HIGH_CNT(keyHandle->KeyCnt) >= KEY_RELEASE_DB_CNT)

{

keyHandle->KeyCnt = 0; //复位计数器,状态跳转

keyHandle->KeyFsmState = KEY_FSM_RELEASE;

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_REPEAT_PRESS_WAIT, KEY_RELEASED);

}

}

else

{

keyHandle->KeyCnt = KEY_FULL_CNT(0, KEY_LOW_CNT(keyHandle->KeyCnt)+1);

if(KEY_LOW_CNT(keyHandle->KeyCnt) >= KEY_REPEAT_PRESS_CNT) //可以确认按键连击

{

keyHandle->KeyCnt = 0; //复位计数器,状态跳转

keyHandle->KeyFsmState = KEY_FSM_REPEAT_PRESS;

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_REPEAT_PRESS_WAIT, KEY_REPEAT_PRESSED);

}

}

break;

case KEY_FSM_RELEASE:

keyHandle->KeyCnt = 0; //复位计数器,状态跳转

keyHandle->KeyFsmState = KEY_FSM_WAIT_PRESS;

keyHandle->KeyState = KEY_FULL_STATE(KEY_RELEASED, KEY_RELEASED);

break;

default:

break;

}

}

复制代码

状态迁移图如下(部分默认分支没有画出):

KEY_Init函数是用于初始化按键对应的IO,若已有类似功能函数,则该函数就不需要再实现。

KEY_Read_Port函数是读取指定按键对应的IO口电平值,不需要消抖,一次读取即可,该函数需要用户根据硬件自行实现。

/**

* @brief 按键初始化操作,如端口配置、按键句柄结构体初始化等

* @param None

* @retval None

*/

__weak void KEY_Init(void)

{

/*

hkey.KeyId = KEY_ID_1;

hkey.KeyReadFuncPtr = KeyReadFunc;

hkey.KeyState = KEY_RELEASED;

hkey.KeyCnt = 0;

hkey.KeyFsmState = KEY_FSM_FSTATE(KEY_FSM_WAIT_PRESS, KEY_FSM_WAIT_PRESS);

*/

}

/**

* @brief 读取指定按键对应的IO口电平值,不需要消抖,一次读取即可,该函数需要用户根据硬件自行实现

* @param 按键的ID值,用户自行编码

* @retval IO口电平值,本实现中1:按键按下,0:按键按下,

*/

__weak uint8_t KEY_Read_Port(uint8_t KeyId)

{

/*

//根据KeyId读取指定IO口电平值

switch(KeyId)

{

case KEY_ID_1:

return (HAL_GPIO_ReadPin(USEKEY_GPIO_Port, USEKEY_Pin));

break;

default:

return 0;

break;

}

*/

return 0;

}复制代码

另外,本代码中最重要的,或者说与其他实现方式不同的地方在于,按键动作识别。

关键在于按键句柄结构体中的KeyState成员,其高4bit为上一个状态,低4bit为当前状态,通过对这个组合字可以识别出按键的具体动作。

定义了短按、长按、连击的组合识别码:

//按键状态组合字(8位),ls为上一个状态(高4位),cs为当前状态(低4位)

#define KEY_FULL_STATE(ls, cs) (KEY_StateTypeDef)(((ls)<<4)|(cs))

//按键的当前状态值,取按键状态组合字的低4位

#define KEY_CURT_STATE(s) (KEY_StateTypeDef)((s)&0x0F)

//按键上一个状态值,取按键状态组合字的高4位

#define KEY_LAST_STATE(s) (KEY_StateTypeDef)(((s)&0xF0)>>4)

//按键内部计数组合字(16位),h2用于按下/释放消抖计数(高2位),l14用于长按/连击计数(低14位)

#define KEY_FULL_CNT(h2, l14) ((((h2)&0x0003)<<14)|((l14)&0x3FFF))

//按键按下/释放消抖计数值

#define KEY_LOW_CNT(c) ((c)&0x3FFF)

//按键长按/连击计数值

#define KEY_HIGH_CNT(c) (((c)&0xC000)>>14)

//按键短按动作识别字

#define KEY_SHORT_ACTION() KEY_FULL_STATE(KEY_SHORT_PRESSED, KEY_RELEASED)

//按键长按动作识别字

#define KEY_LONG_ACTION() KEY_FULL_STATE(KEY_LONG_PRESSED, KEY_RELEASED)

//按键连击动作识别字

#define KEY_REPEAT_ACTION() KEY_FULL_STATE(KEY_REPEAT_PRESS_WAIT, KEY_REPEAT_PRESSED)复制代码

上述代码最后形成两个文件:key_driver.c和key_driver.h

如何使用该模块:

/**

* @brief main.c--以单个按键以例,仅把与本模块相关的代码写出,其余代码未写

* @param

* @retval

*/

//包含其他头文件

//包含按键处理模块头文件

#include "key_driver.h"

//定义一个按键句柄结构体,并进行初始化

#define KEY_ID_1 1

KEY_HandleTypeDef hkey = {KEY_ID_1, KEY_FULL_STATE(KEY_RELEASED, KEY_RELEASED), 0, KEY_FSM_WAIT_PRESS};

/*若有多个按键,可以定义按键句柄结构体数组

#define KEY_ID_1 1

#define KEY_ID_2 2

#define KEY_ID_3 3

KEY_HandleTypeDef hkey[3] = {{KEY_ID_1, KEY_FULL_STATE(KEY_RELEASED, KEY_RELEASED), 0, KEY_FSM_WAIT_PRESS},

{KEY_ID_2, KEY_FULL_STATE(KEY_RELEASED, KEY_RELEASED), 0, KEY_FSM_WAIT_PRESS},

{KEY_ID_3, KEY_FULL_STATE(KEY_RELEASED, KEY_RELEASED), 0, KEY_FSM_WAIT_PRESS}};

*/

//用户根据硬件情况自行实现指定按键的IO电平读取,该函数将覆盖模块中的同名函数

uint8_t KEY_Read_Port(uint8_t KeyId)

{

switch(KeyId)

{

case KEY_ID_1:

return (HAL_GPIO_ReadPin(USEKEY_GPIO_Port, USEKEY_Pin));

break;

default:

return 0;

break;

}

}

//main函数

int main(void)

{

//按键端口配置,若其他代码已对其进行了配置,则可忽略

KEY_Init();

//其余代码

while(1)

{

//其余代码

//周期性调用按键扫描

KEY_Scan(&hkey);

//按键动作识别

if(KEY_SHORT_ACTION() == KEY_Get_State(&hkey)) //短按,点亮led

HAL_GPIO_WritePin(LD3_GPIO_Port, LD3_Pin, GPIO_PIN_SET);

if(KEY_LONG_ACTION() == KEY_Get_State(&hkey)) //长按,熄灭led

HAL_GPIO_WritePin(LD3_GPIO_Port, LD3_Pin, GPIO_PIN_RESET);

if(KEY_REPEAT_ACTION() == KEY_Get_State(&hkey)) //连击1次,led翻转1下

HAL_GPIO_TogglePin(LD3_GPIO_Port, LD3_Pin);

//扫描间隔10ms

HAL_Delay(10);

}

return 0;

}

复制代码

本按键代码模块在STM32L152 Discovery硬件上进行了验证,附源码供参考,欢迎批评指正!

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阿莫论坛21周年了!感谢大家的支持与爱护!!

当你觉得为时已晚的时候,恰恰是最早的时候。

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发表于 2018-9-24 18:32:26

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非常不错,有机会试一下

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发表于 2018-9-24 18:35:40

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谢谢分享,收藏备用。

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发表于 2018-9-24 18:51:10

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楼主的图用什么画的,很不错,说明很清楚!

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5楼

发表于 2018-9-24 18:53:24

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写的很清楚,记得论坛之前也有一个类似的,程序写的也很不错

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楼主|

发表于 2018-9-24 19:14:18

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haohai 发表于 2018-9-24 18:51

楼主的图用什么画的,很不错,说明很清楚!

是用Visio画的。

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发表于 2018-9-24 19:30:28

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8楼

发表于 2018-9-24 19:55:54

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没有组合键吗

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9楼

发表于 2018-9-24 20:06:00

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希望你这个模块站在前人的肩膀上,博采众长,成为集大成者。

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楼主|

发表于 2018-9-24 20:09:49

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机器人天空 发表于 2018-9-24 19:55

没有组合键吗

可以的,定义多个按键,然后对多个键进行组合判断即可(因为手头板子只有一个按键,多键组合未加验证)。

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楼主|

发表于 2018-9-24 20:15:57

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zcllom 发表于 2018-9-24 20:06

希望你这个模块站在前人的肩膀上,博采众长,成为集大成者。

惭愧惭愧,这个是自己练习用到。

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makesoft

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12楼

发表于 2018-9-24 20:27:39

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很多场合不能等到按键释放再响应,那样人机交互感受不好。

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13楼

发表于 2018-9-24 20:50:48

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非常不错,学习下,了解下

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14楼

发表于 2018-9-24 21:02:44

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看起来不错,多谢分享

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发表于 2018-9-24 21:07:03

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makesoft 发表于 2018-9-24 20:27

很多场合不能等到按键释放再响应,那样人机交互感受不好。

关于这一点,我也很疑问,个人觉得要看实际项目的需求来定。

事实上,这里的代码是可以获取每一个10ms检测时的按键上一次状态和当前状态,通过设置不同的组合状态字来进行判断,不一定要非等到按键释放以后再操作。

另外,代码只能检测过去,不可能预测未来。

就拿短按来看:

所以,下面几个动作识别字都是用来识别一个独立的操作,短按就是短按,长按就是长按。不能先认为短按,然后继续按着,就认为是长按

//按键短按动作识别字

#define KEY_SHORT_ACTION() KEY_FULL_STATE(KEY_SHORT_PRESSED, KEY_RELEASED)

//按键长按动作识别字

#define KEY_LONG_ACTION() KEY_FULL_STATE(KEY_LONG_PRESSED, KEY_RELEASED)

//按键连击动作识别字

#define KEY_REPEAT_ACTION() KEY_FULL_STATE(KEY_REPEAT_PRESS_WAIT, KEY_REPEAT_PRESSED)复制代码

当然,说到底,还是根据实际项目需求来定。

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发表于 2018-9-24 21:18:58

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楼主不错,共享精神,值得肯定!

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17楼

发表于 2018-9-24 21:21:53

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这个帖子得好好学习一下。

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18楼

发表于 2018-9-24 21:32:13

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正想好好研究一下按键。

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发表于 2018-9-24 23:52:54

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多谢分享 有机会试一下

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21楼

发表于 2018-9-25 07:41:37

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学习,谢谢!!!

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22楼

发表于 2018-9-25 08:31:30

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发表于 2018-9-25 08:33:05

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发表于 2018-9-25 08:34:26

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好久没见干货了,帮顶一下

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25楼

发表于 2018-9-25 08:52:30

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mark,按键程序

感谢无私分享

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发表于 2018-9-25 08:52:41

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发表于 2018-9-25 08:58:38

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发表于 2018-9-25 10:01:16

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很详细,不错。

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发表于 2018-9-25 10:01:43

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34楼

发表于 2018-9-25 10:22:10

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按键处理模块,实现短按、长按、连击判断,附源码与图

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发表于 2018-9-25 10:26:05

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不错,值得好好的学习一下!

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36楼

发表于 2018-9-25 10:30:37

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状态机流程图画的很用心,学习了

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37楼

发表于 2018-9-25 10:32:42

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之前也写过按键的模块,不过有一定的局限性,学习下

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pjdu

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38楼

发表于 2018-9-25 10:44:56

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39楼

发表于 2018-9-25 10:52:46

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40楼

发表于 2018-9-25 10:58:41

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谢谢楼主无私分享。

最近用矩阵键盘,有时间试试。

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41楼

发表于 2018-9-25 10:59:02

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4*5矩阵键盘,而且GPIO不是连续的,不知道楼主代码支持吗?

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发表于 2018-9-25 11:17:15

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MRARK:按键状态机!

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fsmcu

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43楼

发表于 2018-9-25 11:21:12

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有些应用场合很变态,比如长按,还要区分长按不同的时间,需要根据按键释放来测算按下的时间,然后进入相应的动作

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yangxizhong

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44楼

发表于 2018-9-25 11:22:37

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学习,谢谢!!!

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45楼

发表于 2018-9-25 11:22:41

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楼主给力,按键处理

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46楼

发表于 2018-9-25 11:23:00

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47楼

发表于 2018-9-25 11:28:37

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很详细,很好的资料,谢谢楼主

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48楼

楼主|

发表于 2018-9-25 12:05:44

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Excellence 发表于 2018-9-25 10:59

4*5矩阵键盘,而且GPIO不是连续的,不知道楼主代码支持吗?

暂时没有看过矩阵键盘,但是个人觉得实现思路基本差不多的。

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49楼

楼主|

发表于 2018-9-25 12:07:02

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fsmcu 发表于 2018-9-25 11:21

有些应用场合很变态,比如长按,还要区分长按不同的时间,需要根据按键释放来测算按下的时间,然后进入相应 ...

对的,所以要根据实际情况来实现。

可以在这个代码基础上增加时间常数与按键状态来拓展。

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50楼

楼主|

发表于 2018-9-25 12:08:59

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Excellence 发表于 2018-9-25 10:59

4*5矩阵键盘,而且GPIO不是连续的,不知道楼主代码支持吗?

个人觉得不管什么类型的键盘,只要根据具体硬件把KEY_Read_Port函数实现了,就可以直接使用。

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yanzhiwei

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发表于 2018-9-25 13:54:53

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52楼

发表于 2018-9-25 14:05:14

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53楼

发表于 2018-9-25 14:23:19

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本帖最后由 qq335702318 于 2018-9-25 14:37 编辑

不错!楼主是花了心思做流程分析的!

我认为的"连击"是短时间内按键 ”按下-弹起-再次按下-再次弹起”,也就是Double-Click

另外,每个按键都占用一个结构体的思路,虽然用起来灵活方便,但不适合RAM空间极小的8位机

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54楼

楼主|

发表于 2018-9-25 15:01:28

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qq335702318 发表于 2018-9-25 14:23

不错!楼主是花了心思做流程分析的!

我认为的"连击"是短时间内按键 ”按下-弹起-再次按下-再次弹起”,也 ...

“双击”确实如你所说,但是“连击”我确实没怎么搞明白定义。

比如一些设备上,先长按按键,屏幕上对应的数字闪烁(意味着进入修改状态),继续按着按键,该数字每隔一定时间加1。

结构体的使用,确实对于资源极小的单片机系统不够友好。

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oaixuw

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发表于 2018-9-25 15:13:01

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很好,先收藏了,谢谢!

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56楼

发表于 2018-9-25 15:13:15

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57楼

发表于 2018-9-25 15:27:52

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很好,先收藏

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58楼

发表于 2018-9-25 15:32:02

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谢谢分享!!!!!!!!!

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59楼

发表于 2018-9-25 15:35:12

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感谢,收藏学习

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pisgah

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60楼

发表于 2018-9-25 15:35:47

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多谢楼主的分享和详细的图文解说

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_yuming

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61楼

发表于 2018-9-25 18:58:27

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收藏,备用。。。虽然目前还用不到。

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62楼

发表于 2018-9-25 22:44:47

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思路挺好,支持

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63楼

发表于 2018-9-26 08:31:58

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谢谢分享

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yuguoliang

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64楼

发表于 2018-9-26 08:33:54

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谢谢分享,收藏备用。

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a312835782

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65楼

发表于 2018-9-26 08:37:19

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看起来很麻烦

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66楼

发表于 2018-9-26 08:46:51

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不错思路清晰,谢谢分享。

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dxgdsx

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67楼

楼主|

发表于 2018-9-26 08:47:27

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a312835782 发表于 2018-9-26 08:37

看起来很麻烦

之前我看傻孩子老师工作室发布的通用按键模块,源码里面多个状态机loop,然后又是双队列,觉得麻烦,所以精简了一下,只剩下一个状态机loop。队列直接舍去。

当然如果只是读取按键的话,确实没必要这样写。但是毕竟还是想把按键这块做成一个相对独立的模块,所以稍微写的多一点。

你觉得上面代码还有哪部分可以精简一下?

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Jmhh247

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68楼

发表于 2018-9-26 10:26:20

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dxgdsx 发表于 2018-9-26 08:47

之前我看傻孩子老师工作室发布的通用按键模块,源码里面多个状态机loop,然后又是双队列,觉得麻烦,所以 ...

不能一味的精简。

即然都在前人的基础上重写成了“模块”,就把队列加上吧,一步到位。

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wushifeng

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69楼

发表于 2018-9-26 10:27:01

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MARK

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70楼

楼主|

发表于 2018-9-26 10:31:22

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Jmhh247 发表于 2018-9-26 10:26

不能一味的精简。

即然都在前人的基础上重写成了“模块”,就把队列加上吧,一步到位。 ...

队列并不是刚需。

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jack_yu

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71楼

发表于 2018-9-26 13:23:06

来自手机

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谢谢楼主分享。学习了

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xingjianpeng

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72楼

发表于 2018-9-26 13:54:46

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谢谢楼主分享。学习了

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73楼

发表于 2018-9-27 08:31:44

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这种资料真正有用,感谢

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74楼

发表于 2018-9-27 23:06:47

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本帖最后由 Gorgon_Meducer 于 2018-9-27 23:37 编辑

dxgdsx 发表于 2018-9-26 10:31

队列并不是刚需。

首先,非常,非常,非常开心楼主认真的阅读了代码,并根据自己的理解做出了自己的实现,甚至花费宝贵的时间发到我的板块来分享。非常感谢。

其次,关于队列的问题,我想说:“等我书出来,你就知道打脸的感觉了。” 卖个关子。

为了避免被人带节奏催书的问题,这里先放一点原理图,聪明的人应该可以看出使用两个队列的其中一个原因(是的还有别的原因):

结论:通过替换数据处理的前端(Frontend)可以在不改写后续处理和APP的情况下,实现按键模块对不同类型键盘的支持(这是好处之一)。

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75楼

楼主|

发表于 2018-9-28 08:58:51

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Gorgon_Meducer 发表于 2018-9-27 23:06

首先,非常,非常,非常开心楼主认真的阅读了代码,并根据自己的理解做出了自己的实现,甚至花费宝贵的时 ...

终于看到大神前来指导了!激动,感谢感谢!

既然逮到大神了,我就抓住机会请教下:

我觉得双FIFO的存在,最好的作用是:用户从FIFO中获取的结果是已经处理好的最终结果,不需要用户进行再次判断。

而我写的里面,用户得到的结果是:上一次扫描到的按键状态 与 本次扫描到的按键状态 的组合状态,这个组合状态字自带了很多有用信息,用它来判断“短按”、“长按”、“连击”的操作是可以的。

但是如果要判断更多动作,可能需要用户二次处理。

所以,我这个严格来讲不能算是独立的模块,只能算是一段可供参考的代码。

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76楼

发表于 2018-9-28 09:43:25

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makesoft 发表于 2018-9-24 20:27

很多场合不能等到按键释放再响应,那样人机交互感受不好。

有短按键和长按键同时使用的时候,只能取消短按键的这个功能了,也就是短按键必须等待按键释放才能响应,但是长按键可以在时间到达后立即响应,而无需等待按键释放。

在按键数量极其有限的情况下,楼主的方法是很有效律的,我的设计里用2个按键,也是实现了类似的长按,短按,连击等等功能,不过由于按键功能是逐步添加的,整个按键的处理代码都是分散加载的。

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makesoft

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77楼

发表于 2018-9-28 10:48:23

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Gorgon_Meducer 发表于 2018-9-27 23:06

首先,非常,非常,非常开心楼主认真的阅读了代码,并根据自己的理解做出了自己的实现,甚至花费宝贵的时 ...

一直按键处理使用类似方法,最大的好处是做好按键识别和按键使用分离,增加了系统的可靠性和灵活性。

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78楼

发表于 2018-9-28 11:17:10

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嗯,收藏了

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79楼

发表于 2018-9-28 21:20:38

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dxgdsx 发表于 2018-9-28 08:58

终于看到大神前来指导了!激动,感谢感谢!

既然逮到大神了,我就抓住机会请教下:

我注意到了你在提供给客户的内容中加入了状态信息,但是这里有个问题,就是你没有办法

携带时间信息。而时间信息是很多用户行为识别的关键。另外,如果你仔细看我提供的图,

你会明白,这里队列存在的目的主要是两点:隔离和接口去耦。

我的理解是,队列先进先出的特性已经实际上保留了事件之间的前后状态,所以不必在一个

按键report中包含前后的相邻状态。同样,如果真的考虑应用可能需要这些信息,只保存一级

恐怕是不够的……最后用户还是要根据实际情况去队列里挖掘,而这个挖掘的过程还是离不开

使用状态机。

为了解决这个问题,我的处理方法实际上是,在保留各原始的按键事件的前提下,通过逐级

追加数据处理,根据已有的案件事件来进行模式识别,提取出更有用的按键事件,并追加到

事件流里面——比如,双击的处理就是根据单击的事件配合时间信息来实现的。

这里我想强调的是,逐级处理信息,由简单到抽象,这正是人类大脑进行信息处理的方式。

比如,视网膜第一级,简单的对光线和颜色敏感,第二级神经网络将第一集的点信息处理成

线条信息,第三极则对将点和线的信息处理成运动的矢量信息。你可以看出这里明显的逐级

处理,逐级追加有用信息,逐级抽象的过程。

我觉得你现在最大的问题是,太专注于按键扫描本身了。从技术的角度说需要适当扩大一点

思考的范围。

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dxgdsx

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80楼

楼主|

发表于 2018-9-29 09:50:39

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Gorgon_Meducer 发表于 2018-9-28 21:20

我注意到了你在提供给客户的内容中加入了状态信息,但是这里有个问题,就是你没有办法

携带时间信息。而 ...

真的非常受教,感谢!

逐级增加信息,逐级进行处理,确实是人类大脑认知、处理事务最有效的方式。大脑虽然厉害,但是一下子面对复杂事务却很难有效处理,经过分层逐级处理,可以将复杂问题分解成若干简单问题,然后逐步处理,最后解决复杂问题。

太受教了!

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hubinghuandi

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81楼

发表于 2018-9-29 11:58:11

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学习,谢谢!!!

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gongngei

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82楼

发表于 2018-9-29 12:05:36

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学习了,谢谢

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83楼

发表于 2018-9-29 14:22:45

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不错,赞赞赞!

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liaihua1997

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84楼

发表于 2018-9-29 16:11:37

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这个程序长按的时候会有响应短按的时间窗口吗?

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85楼

楼主|

发表于 2018-9-29 16:13:07

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liaihua1997 发表于 2018-9-29 16:11

这个程序长按的时候会有响应短按的时间窗口吗?

不会。

但是可以很容易实现这个功能。

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86楼

发表于 2018-10-15 10:27:26

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值得学习!!!!!!!好贴

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87楼

发表于 2018-10-16 14:49:57

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只看该作者

好贴!!!!!!!!

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88楼

发表于 2018-11-1 10:05:15

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只看该作者

学习,谢谢!!!

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HJMB

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89楼

发表于 2018-11-2 08:37:40

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只看该作者

好帖子,非常实用!谢谢!

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minier

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90楼

发表于 2018-11-2 09:40:06

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嗯!借助实践触发和状态机,二合一就既有FSM思想好理解,又有时间控制,实现不同的击键要求

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四川李工

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91楼

发表于 2018-11-2 10:07:25

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只看该作者

mark、以下!!!!!!!!!

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TKZXJ

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92楼

发表于 2019-1-23 12:08:27

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收藏一下

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jackjiao

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93楼

发表于 2019-1-23 12:16:34

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只看该作者

也写过一个类似的key queue驱动,学习学习

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bsz84

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94楼

发表于 2019-1-23 12:44:38

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只看该作者

不错,值得学习一下!

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zbx6020

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95楼

发表于 2019-1-23 12:46:28

来自手机

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不错,值得学习一下!

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96楼

发表于 2019-1-23 12:55:44

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只看该作者

收藏下!!!

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zhongsandaoren

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97楼

发表于 2019-1-23 13:23:53

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只看该作者

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片羽之神

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98楼

发表于 2019-6-6 22:20:47

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只看该作者

mark~~有机会研究一下~

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lizuqing

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99楼

发表于 2019-6-7 09:35:31

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waymcu

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100楼

发表于 2019-6-7 17:00:12

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